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「叙事」的未来是怎样的?

「NEU 未来生活论坛」手记

上周六,我在尤伦斯艺术中心旁听了一天的「NEU 未来生活论坛 Future Forum」,收获颇丰。去年,「NEU 未来生活节 Future Festival」曾于欧洲最前沿的科技论坛柏林 Tech Open Air 初次登场,今年,活动联合柏林 CTM 艺术节、歌德学院、The Hatchery、赞那度等组织落地北京,论坛部分则邀请到了来自世界各地的行业精英,共同讨论政治、艺术、医疗等各个维度上的未来模样。

征询主办方同意后,我将全天十余场研讨会中个人最感兴趣的、和个人专业相关度最高的一场录制、听译并整理下来,在此分享给各位——由奥美中国首席创意官 Graham Fink 主持的「故事讲述的未来 The Future of Story Telling:科幻即未来 Science Fiction is Reality」主要讨论「讲故事」这项古老的活动、创作的核心将在未来如何演变,我们还可能在哪里作出创新与突破——无论你正从事什么行业,更为恰当、完善、具备效力的表述想必不可或缺,希望下面的文稿可以多多少少有所启发或帮助。

研讨题目

故事讲述的未来:科幻即未来 The Future of Story Telling:Science Fiction is Reality

主持研讨

  • Graham Fink 奥美中国首席创意官;新媒体艺术家。

参与研讨

  • 陈楸帆 Stanley Chan 北京诺亦腾科技有限公司(Noitom Ltd.)品牌副总裁,专注于动作捕捉技术及虚拟现实领域;曾服务 Google、百度等企业近十年,深耕于互联网广告及市场营销领域。业余写作科幻小说,代表作品《荒潮》《未来病史》等。

  • Kevin Geiger 北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心理事;兼艺术家、动画师、技术指导、教师、制片人等身份于一身。

  • 邸威 Al Di 在过去两年里,邸威在好莱坞监制了四部杰出电影,包括《布里斯比熊 Brigsby Bear》《梦土 Dreamland》等,影片在戛纳电影节、圣丹尼斯电影节等均收获好评。

  • Jesús Manuel Montané 西班牙电影人;1998 年,他编写、制作、指导了电影短片《2.0》,塑造了电影史上第一批 CGI 角色。近年来,他持续为 BASF杜比实验室、诺基亚等品牌创作指导商业作品。

概念补充

  • CGI

CGI 即 Computer-generated imagery,中文译作「电脑产生图像」,简称「电脑成像」,旧称「电脑绘图 Computer Graphics」,旧时缩写 CG。CGI 是指使用电脑产生的影像,更精确的如应用在影片中的三维特效,还有在电视节目、广告及印刷媒体中也很常见。在电脑游戏中常使用的即时运算图形都属于电脑生成图像的范围,也有些是用来做过场或是介绍用页面,有时这被称为全动态视频。

研讨整理

未来的叙事是怎样的?

陈楸帆:叙事是人类历史上历史最为悠久的活动,因此,我们要从「感官系统」的层面出发,去思考我们看世界的方式。我们遵循这种感知来将对世界的观察转化为主题、转化为叙事。如今的「叙事」已经有些典型化了,在未来,一切皆叙事,一切皆叙事的载体,是多媒体、互动性的。每个人都可以挑战权威、介入叙事,最终形成一种庞大和完整的一种叙事,它就叫作「生活 Life」——我们从事不同的工作,和不同的人交往,做各种各样的事情,它们都将被开发成为重要的主题。我们每个人都是叙事的重要参与者,我们都在贩卖自己的叙事,所以我们更要重视个人的「经验/经历 Experience」 ——这让我想到由凯瑟琳·毕格罗(Kathryn Bigelow)导演、詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)编剧的电影《末世纪暴潮 Strange Days》,在这部电影中,人们可以通过种种方式将自己的体验浓缩在一个芯片上,而只需在对方的相应设备上插入这块芯片,对方就能完全体验你的体验、感受你的感受。我认为这是科幻意义上对「叙事」的一种终极理解。

Jesús:陈楸帆说的很有意思。生活犹如一座喷泉,我们从中取汲所谓的虚构;小说就是参数经过了调整后的生活。能为未来的叙事、未来的虚构增加深度的,在于生活中「输入 Input」渠道、内容、容量的扩展,家庭关系、朋友关系、媒体、消费都为我们带来新的内容。在我看来,叙事的未来发展趋势是遵循技术逻辑的:我们将捡起万物的碎片,犹如捡起一组拼图的各个部分,而最终,其展示方式或将受到机器逻辑的介入、互动行为介入的影响。当然,受到新的输入、新的碎片中新的本质的影响,我们最终得到的未来叙事将会是既呈碎片化又有着强烈呼应感的。

Kevin:两位基本说了所有我想说的,我想补充的是,叙事将变得更加私人。无可避免的问题一定是个人情绪、人类灵魂应该如何参与到、融入到宏大叙事中来(personal engaging)。有关未来的话题总是听起来宏大而可怕,像今天上午,我们的论坛就讲到了政治腐败、(乌托邦名号之下的)集权政治等未来图景...... 可即使是这样大的话题,根本上,我们还是要回到个人:作为个体,我们想要什么?我们有什么感受的?面对世界,关于生活,我们想要的究竟是什么?我们要重新思考叙事,尤其是私人叙事的社会地位与社会价值。利用技术,我们可以制造很可怕的事情,也可以生成难以估量的积极影响。

邸威:我完全同意各位所说的。打个可能不太合适的比方,做电影就好像使用约会 App——我大可以在 App 上随意粉饰信息,可最终还是要见面,还是见面时你本身的真实样子决定了约会成功与否,对吧?当今的电影也是这样,技术再炫目,投资再巨大,可核心的故事不成立,那一切都是白费。

是否认为存在技术权重超越叙事(technology > idea)进而削弱叙事的风险?

陈楸帆:我认为这一风险还是存在的。我们很容易被视觉的、科技感的东西所吸引,CGI 打造的打斗镜头的确很吸引人。我认为我们要做的是加强一个作品的结构性、结构感,提升作品在思维和智力层面上的可参与度(become intellectually immersive),抓住人们的思路,技术也可以在这个过程中起到帮助作用。但最终还是故事让作品站住,而不是技术。

Kevin Geiger:我想补充一点,_身体剧场、建筑、哲学、心理学、参与式的自媒体_等等形式都提供了一个可参与、可融入的思考空间,它们调动你的思考、启发你的去互动,去寻找你真正想要什么、想说什么、应该怎么说,而不是像电视那样,电视只是单向地输出。早在我们接入互联网之前,这些参与、互动、融入的本质也是始终存在的。

Graham Fink:我想分享的故事来自史蒂夫·乔布斯时期的皮克斯公司,他们曾将咖啡区、就餐区安排在整个三层工作区的正中央,所以各个部门的人员都能相互碰面,讨论故事的推进。

陈楸帆:说到技术权重超越叙事,我觉得最好的例子就是前段时间张艺谋导演的影片《长城》。《长城》就资金和技术而言是绝对的大制作,可就内容而言,它沿承了西方人眼中对中国的典型印象,讲述了两个百人男性前往中国、拯救世界的故事...... 这类故事实在太过时了,还试图用技术掩盖叙事上的乏力。他们没有意识到观众已经改变了、进步了,他们不再能被简单地去取悦,而张艺谋导演似乎有些丧失初心了,不再能够打动观众。去讲故事(story-telling)就是去寻找能与受众建立联系的方式,技术当然也能起到拉近两方距离的作用,可你决不能割裂地去考虑叙事和技术以及它们所能发挥的作用。

Jesús:陈楸帆说让我想到最新的《变形金刚5:最后的骑士 Transformers: The Last Knight》:一切都更大了,无休止地去追求一种放大,无论是性爱、暴力还是刺激...... 这真的是太无聊了。

邸威:我认为同时应该注意到的是,技术正让做作品这件事变得更加便宜、廉价了。不用十五年前,就五年前,音乐厂牌还在花五十万美元去拍区区一条 MV——不一定只是为 Lady Gaga、Katy Perry 这个级别的音乐人,而是拼命地去实现各类创意与创想。现在呢,硬件和软件成本同时骤减,拿出两百万就能拍出效果上好像是两千万级别制作的电影——这听起来是件好事,可是我想说的是,给我相应的钱,比如一千万,我也能拍出这部变形金刚来。为什么呢?因为我,这个所谓的导演,其实如今只是个片场上的傀儡了。我们有技术人员,有制片人,有无比之多的演职人员,影片完全可以只是贴上了我的名字。现在,我们能用两百万就拍出(视觉印象上)好像是两千万级别制作的电影,在未来的某一天,我们一定会只用一百万、五十万就够了,论成本,这个数字只会不断降低。这又怎样呢?

Jesús:所以有些时候真的没必要有那么多钱、那么大的资本投入,电影作品的核心还是故事、是叙事,长度、技术都应该灵活地依它调整。

在未来,叙事的时长是怎样的?是更短还是更长?

Graham :说到作品时长问题,电影的时长通常在两小时左右,商业广告片则通常只有一分钟甚至半分钟。时下的趋势是,广告片正在变得越来越长,甚至可能有三分钟长的广告片,如此进而承担了更多的叙事功能——人们似乎还没有广泛地注意到广告的重要性和叙事性,很多叙事质量极低的广告像是从你生命中掏去了毫无疑义的三分钟。我还想到了英国导演 Peter Freedman,他因为拍了一部足有八小时的电影(《Ba Ba Land》)而名声大噪。我想知道各位在未来叙事时间长度上的看法,以电影为例,它们究竟将向更长还是更短的方向发展,或者说,我们有必要考虑这个问题吗?

Jesús:我个人的作品有长也有短,因为我总是具体地考虑这一情绪应该能耐得住多久、这一场景应该再迂回多久,这些细节把控永远是不固定的。不过总体来说,无论出于商业考虑还是专业考虑,影视作品都应该朝越来越短的方向发展。

Kevin:当提到时长问题,我考虑的更多是「经验/经历的长度」,而非电影的长度,尤其是上面提到的那种互动体验的长度。有些体验将会是即时性的,有些则是基于一个更长的生命阶段,是即使你想摆脱也无能为力的。与其说长度,称之为「体验周期(cycle)」更为合适。我相信,媒体、介质将依此而被裁切和调整(Media will be tailored.),更好地适应新的体验周期。尤其是对互动体验来说,以我们正在做的一个项目为例,控制流量、速度、时长是其中很重要的部分,为的就是体验效果能被恰到好处地激活,在这种情况下,人们既不应感到被作品催促着前行,也不应等待什么。VR 体验所遵循的也正是这一原则。

现场提问:我个人是从事剧场表演的,我很好奇技术将对这种与观众面对面沟通的艺术形式产生什么样的影响,你对现在已经投入剧场的 3D 投影等技术又是怎么看的,这些技术的应用是否能帮助激励大众走进剧场、认知舞台艺术?

Kevin: 我想要提及浸入式戏剧《不眠之夜 Sleep No More》——对,我知道你们要说它没有涉及任何科技成分,但这一点正是我喜欢它、提及它的原因。我们可以通过研读它来看到即使在不使用技术的情况下,表达可以完满、先进到一个怎样的程度,而既然有这样的例子,我们又何必一味想着去加入科技呢?当试图加入一项技术,一定想想它的独特价值、全新价值在于何处。回到你的问题,我认为技术打造的互动体验一定能带来更大的参与空间,尤其是对于那些对技术持保留意见的人,这些人根本不在意 VR 不 VR,他们进入剧场,只是想要一个好的故事、好的体验,反而是他们、是这些冲突的观点能为未来的、融合了科技的舞台艺术带去最好的发展。

Graham Fink 的「小实验」

我想用一个小实验来结束今天的研讨会。

请大家都闭上眼睛,回想一个来自你童年的宝贵时刻——你开心、天真、自在,这个时刻对你而言独一无二。请你尽力回想那时你在哪儿,你穿了什么,谁在你身边,想想当时的颜色、气味、感受,请你尽量构建整个场景..... 好了,现在你们都把它建设好了,对吧!

请想一想,你是怎么回忆起这个场景、这个时刻的?

我想你一定会说:
「因为,我曾经在那儿。」
「Because I was there.」

嗯.......
你真的曾经在那儿吗?You were there?
你不在。You weren’t there.

你此时此地的身体里没有一丁点儿部分或元素在彼时彼地。
There isn’t a single part of your body that was THERE there.

所以,是谁他妈的在哪儿,是谁他妈的在这儿,你他妈的是谁? So, who the fuck was there? Who the fuck is here? Who the fuck are you?

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